Charla “Metodologías ágiles: diseñando sin desperdicio”
El miércoles 29 de julio Santiago Bustelo presentó "Metodologías Agiles: diseñando sin desperdicios" en el marco de la X edición del Encuentro Latinoamericano de Diseño 2015, organizado por la Universidad de Palermo.
Proyectos que se vuelven interminables, clientes insatisfechos y productos finales con los que el equipo no se siente orgulloso, son problemas comunes a muchos proyectos de diseño. No sólo son problemas evitables, sino que en los últimos años han surgido, desde la ingeniería industrial e ingeniería de software, definiciones y herramientas que resultan aplicables a todas las disciplinas de diseño.
En esta presentación se verán conceptos fundamentales como la triple restricción, definiciones objetivas de Calidad y Desperdicio, la diferencia entre problemas bien definidos y problemas complejos, bases de la metodología Scrum, y un caso real de aplicación de estos principios en un proyecto de diseño.
Si bien diseño y desarrollo parecen dos mundos muy diferentes, diseñadores e ingenieros no sólo podemos encontrar puntos en común para entendernos, sino que también podemos aprender mutuamente.
Una muestra de que estos aprendizajes son aplicables a todas las disciplinas de diseño es que las metodologías ágiles, cada vez más aplicadas en proyectos de desarrollo, nacieron originalmente como respuesta a problemas de diseño e ingeniería industrial.
Los problemas que trata la ingeniería suelen involucrar mucha más gente y recursos que los que tratamos los diseñadores. El costo de un fracaso, por ello, resulta mucho mayor, resultando en la necesidad de definiciones y metodologías capaces de evitarlos.
Gestión vs. Azar
La primera definición importante es que un proyecto necesita de Gestión. Esto es, un esfuerzo constante sobre el “cómo” se trabaja, para poder despejar el camino a la hora de resolver el “qué” del problema. Este rol es desconocido por muchos diseñadores o programadores que trabajan por su cuenta, quienes consideran que sólo están trabajando mientras diseñan o programan. No considerar como “trabajo” el tiempo de interacción con el cliente, organización del trabajo, reporte del avance y otras tareas que no se identifican como productivas, lleva a que estas tareas -que se conocen indispensables para el éxito de un proyecto- se realicen mal o, simplemente, no se realicen.
La triple restricción
Para la gestión tradicional de ingeniería, se considera al proyecto enmarcado en tres variables: tiempo, costo y alcance, entendiendo por alcance lo que el equipo se compromete a hacer. Estas variables son mutuamente dependientes, de manera que no es posible tocar una de ellas sin impactar a las otras. Este modelo ya advierte de la necesidad de una definición y estimación correcta de las variables para poder gestionar tempranamente cualquier cambio. Pero al mismo tiempo, el hecho de que el modelo no defina claramente Calidad, lleva a que frecuentemente la calidad del producto sea sacrificada para satisfacer restricciones que surgen durante su ejecución. Este problema viene siendo atacado por lo que conocemos como Metodologías Agiles.
Metodologías ágiles y Calidad
Las metodologías ágiles proponen enfocar los esfuerzos en entregar mayor calidad en menor tiempo. Para ello, requerien en primer lugar definir de manera objetiva qué es Calidad. Ello hace posible asegurarla como resultado de un proyecto, en lugar de quedar librada a la suerte.
Tanto la ingeniería industrial como la ingeniería de software han plantado diversas definiciones y modelos de Calidad, de los cuales en la presentación se verá el de la filosofía Lean, surgida de adaptar a proyectos de software el modelo de Toyota. Ese modelo logró, en tan sólo 20 años, convertir a un país arrasado por dos bombas nucleares, en una potencia industrial.
La filosofía Lean establece que Calidad es lo que el usuario o cliente final valoran, y considera a todo lo demás como Desperdicio. Una conclusión importante es que la gestión y el equipo tienen la misión de identificar y eliminar el Desperdicio. La otra es que no podemos lograr calidad si no podemos entender y medir qué valora el cliente o usuario final.
Para las disciplinas de diseño, ergonomía, marketing y usabilidad son disciplinas que nos permiten, precisamente, entender y principalmente, medir qué valoran los usuarios finales. Aplicar correctamente las herramientas que proveen permite no sólo un producto de calidad, sino además un proceso de diseño en el cual cliente y equipo trabajan juntos con análisis, en lugar de enfrentarse en opiniones.
Scrum: domando problemas complejos
La ingeniería tradicional enfoca sus esfuerzos y metodologías de trabajo a lo que hoy se conoce como “problemas bien definidos”. Se trata de problemas conocidos, que pueden tener una formulación y resolución precisa.
En contraste, las metodologías ágiles enfocan sus esfuerzos a resolver problemas dinámicos, en los cuales los requerimientos cambian frecuentemente, no es posible entender el problema por completo antes de empezar a resolverlo, y no es posible encontrar una solución “correcta”, sino una mejor o peor que otra. En esta categoría de problemas, precisamente, se pueden enmarcar los esfuerzos de todas las disciplinas de diseño.
Scrum es una metodología ágil definida por Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka en 1986 para incrementar velocidad y flexibilidad en el desarrollo de productos. Basada en casos de industria automotriz, fotocopiadoras e impresoras, y utilizado en Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson, 3M y HP, hoy es un estándar aceptado en proyectos de desarrollo de software.
Scrum aplica a proyectos en los que los requerimientos cambian o son definidos sobre la marcha, ejecutados por un equipo bien capacitado, con buena comunicación interna y con el cliente.
Scrum propone:
- Separar el proyecto en sprints: iteraciones, mini-proyectos de tiempo fijo.
- Repriorizar tareas al principio de cada sprint.
- Las tareas son tomadas por el primer miembro del equipo que está libre.
- Cada sprint genera entregables.
- Intervención necesaria y estructurada del cliente en el proceso.
Roles e interlocutores en Scrum:
- Equipo (Scrum Master, diseñadores, desarrolladores)
- Equipo extendido (Equipo + Product Owner)
- Stakeholders (Equipo extendido + Clientes, Usuarios, Patrocinadores, Gerencia).
En la presentación se desarrolla este modelo y se presentan casos reales de aplicación de principios de Scrum en proyectos de diseño de diferente complejidad y escala.
Esta charla también fue presentada en:
- Curso Experto Universitario en Accesibilidad y Usabilidad, UTN Facultad Regional Buenos Aires, 2015
- Curso Experto Universitario en Accesibilidad y Usabilidad, UTN Facultad Regional Buenos Aires, 2014
- Universidad de la Cuenca del Plata, 2013
- UX2012, Centro Cultural San Martín, 2012
- Encuentro Latinoamericano de Diseño, Universidad de Palermo, 2012
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