Encuentro UP 2019: ¿Qué hay de nuevo en el universo digital?
Presentación de Santiago Bustelo en el primer panel de Invitados de Honor del XIV Encuentro Latinoamericano de Diseño.
El panel se realizó el martes 30 de julio en el Auditorio de la Universidad de Palermo. Allí también expusieron María Eugenia Marín, Martín Noe, Nora Palladino y Damián Kirzner.
El foco de las charlas se basó en la consigna: “En un campo donde la constante es el cambio, estar actualizado sobre nuevos formatos y plataformas digitales es todo un desafío. ¿Cuáles son las novedades imperdibles para creativos y comunicadores?”
¿Qué hay de nuevo en el universo digital?
Como diseñador, tengo el hábito de preguntar sobre la pregunta, para llegar a respuestas un poco más profundas. En este caso, me pregunto: ¿qué entendemos por “nuevo”? Daría la impresión de que las cosas surgen con la etiqueta de “nuevo”, y que hay un momento determinado en el que esa etiqueta se despega… Un instante a partir del cual, las cosas ya no son “nuevas”. ¿Será tan así?
Supongamos que llegamos a casa y nos encontramos con un perro. ¡Eso es nuevo! Pero el perro, en sí, no es nuevo: no salió de la nada, nació hace algún tiempo. ¿Por qué es “nuevo” para nosotros? La aparición del perro nos trae preguntas, y nos lleva a tener que tomar una decisión de qué hacer con él. Y eso es para mí lo que hace “nuevo” a algo: que nos genere preguntas que no nos habíamos hecho antes, y nos presente posibilidades y decisiones que hasta ahora no habíamos considerado.
¿Qué diseñamos?
Entonces, ¿qué hay de nuevo en el mundo digital? Algo que es propio de lo digital desde su aparición, es que se expande y abarca cada vez más cosas. En ese avance siempre hay una parte de novedad, que se vuelve cotidiana. Por ejemplo, hoy es raro salir a buscar trabajo con el diario debajo del brazo como hace 20 años. Lo normal hoy es preparar nuestro CV en una computadora, buscar ofertas laborales en la web y aplicaciones, enviar mails. Lo digital avanza en lo cotidiano hasta que se diluye, hasta que ya no lo percibimos.
El producto nuevo de ese avance, es que los diseñadores empezamos a diseñar lo invisible. Existen nuevas profesiones como el diseño de interacción, que se ocupa de definir las formas de interactuar con un sistema. Por ejemplo, el gesto de acercar dos dedos en una pantalla para achicar algo, que parece tan natural, no surgió de la naturaleza. Es producto de un proceso de diseño. Alguien decidió emplear ese gesto en lugar de otro recurso, y que el sistema responda de determinada manera para que resulte satisfactorio. Quién tomó esas decisiones, es un diseñador de interacción.
Otra disciplina que diseña lo invisible, es la de diseño de experiencia de usuario (UX), en la que intervenimos artefactos y servicios para lograr que las personas tengan una experiencia determinada. No se trata de diseñar la pantalla: se trata de diseñar lo que sucede delante de la pantalla.
Estas son profesiones relativamente nuevas de diseño, que afectan a las demás disciplinas de diseño ya establecidas. Y nos llevan a preguntarnos: si diseñar no es sólo operar sobre lo visible, ¿qué es diseñar?
¿Cómo diseñamos?
Otro aspecto en el que lo digital viene influenciando el mundo del diseño, más allá de estas nuevas disciplinas, es la forma en que trabajamos. En el software han surgido y se han formalizado las metodologías ágiles. En sí, no son nuevas: el Manifiesto Ágil fue publicado en 2001. Pero nos traen preguntas sobre las que aún estamos trabajando.
Las metodologías ágiles surgieron para responder ante la incertidumbre propia de un proyecto complejo. Estas metodologías aplicadas al diseño, están ayudándonos a lograr mayor dominio sobre las complejidades propias del proceso creativo, la relación con el cliente y con todos los demás involucrados.
Entonces, las metodologías ágiles que aparecieron en el marco de la ingeniería de software, ahora también colaboran en el diseño. Y como las disciplinas de diseño de software están realimentando a las disciplinas de diseño tradicionales, éstas también están incorporando estas nuevas formas de trabajar. Un avance en ese sentido es Core Design, la iniciativa que impulsamos desde la Asociación de Diseño de Interacción (IxDA) para la educación universitaria de Diseño.
¿Hacía dónde va el mundo?
En el avance de lo digital sobre lo cotidiano, se habla hoy de transformación digital. El mayor desafío de este proceso no está en lo técnico o en generar más tecnología, sino en los cambios culturales que resultan necesarios.
Toda organización humana está construida sobre declaraciones y acuerdos que podemos llamar “políticos”. El software, en cambio, es concreto y funciona sobre lo medible y específico. La transformación digital requiere entonces que las organizaciones pasen de establecer redes de declaraciones, a gestionar redes de compromisos bien definidos.
Eso derivará necesariamente en transformaciones sociales y culturales: ¿de qué maneras coordinaremos esfuerzos para construir el futuro?
¿Cuál es nuestra responsabilidad?
Toda herramienta tiene dos partes: una parte que se adapta al problema (la técnica), y una parte que se adapta a una persona, que es el espacio de diseño. Sin técnica, no hay tecnología, sino ciencia ficción. Y sin persona, sin diseño, no hay tecnología: sólo curiosidades técnicas.
En un mundo con cada vez más tecnología, de cuyo uso la gente depende para cumplir funciones sociales como acceder a un trabajo, el rol social del diseñador es entender e integrar en su obra a todas las personas. Es lo que se conoce como accesibilidad: que cualquiera pueda utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas.
El diseño hoy, entonces, se está resignificando. No se puede limitar a satisfacer a un cliente, a lo estético, o siquiera a lo visual. Está obligado a enfrentar preguntas que lo hacen redescubrir su nobleza de propósito: la capacidad de entender a las personas y lograr soluciones a sus necesidades reales. Ésa es la responsabilidad y el rol social del diseño en este mundo digital.